Statuten der Vier Herrn


1. Spielregeln:

1.1 Sitzordnung:

1.1.1 Bei mehr als zwei Mitgliedern:
(1) Die Sitzordnung wird grundsätzlich gelost, indem jeder Spieler der Reihe nach eine Karte aus dem Stapel erhält, bis 2 Spieler mindestens einen Herrn haben. Diese Spieler setzen sich so gegenüber, daß sie in der Kreuzrunde miteinander spielen.
(2) Sollte es Streitigkeiten um die Sitzplätze geben, so besitzt derjenige mit den meisten Herrn das Wahlrecht.
(3) Erhält ein Spieler bei der Auslosung alle vier Herrn, so darf er sich seinen Kreuzpartner aussuchen.

1.1.2 Bei zwei Mitgliedern:
Die Mitglieder setzen sich überkreuz.

1.2 Spieldauer:
Die Spieldauer ist vor Spielbeginn festzulegen. Dabei kann die Anzahl der Spiele festgelegt werden oder die genaue Uhrzeit.

1.2.1 Letzte Runde:
(1) Die letzte Runde darf frühestens eine viertel Stunde vor Spielende von einem beliebigen Spieler angesagt werden, falls er nicht gegen 1.5.1(3) verstößt.
(2) Wird die letzte Runde in einer Kreuzrunde angesagt, so beginnt diese mit dem ersten Spiel nach der Kreuzrunde.

1.2.2 Letztes Spiel:
(1) Wird die letzte Runde durch eine Kreuzrunde verlängert, so wird nach dieser Kreuzrunde das letzte Spiel gemacht. (2) Ist dieses Spiel erneut ein Solo, so wird die Kreuzrunde nur im Pokalwettbewerb auf den nächsten Spieltag verschoben, wobei die neu ausgeloste Sitzordnung einzunehmen ist.

1.3 Spielarten:
Im folgenden sind die Spielarten der Spielwertigkeit nach aufgelistet.

1.3.1 Ramsch:
(1) Geben alle vier Spieler weg, so wird ein Ramsch gespielt. (2) Herz bleibt Trumpf. Passe müssen auch mitspielen. (3) Haben zwei Spieler mit der gleiche Augenzahl verloren, so teilen sie die Kosten untereinander auf. Bei drei Verlierern wird auf volle 10 Pfennig aufgerundet. (4) Durchmarsch ist bei 120, mit Ansage bei 90 Punkten. (5) Der angesagte Durchmarsch muß vor der ersten vom Ansager des Durchmarschs gespielten Karte bekanntgegeben werden.

1.3.2 Normales Rufspiel:
(1) Wird die gerufene Farbe angespielt, so darf die Ruf-As nicht zurückgehalten werden. (2) Die gerufene As darf davongespielt werden. Dies befreit den Gerufenen von der Pflicht, das Ruf-As bei erneutem Ankarten der Ruf-Farbe beilegen zu müssen.
(3) Ab dem vorletzten Stich darf das Ruf-As geschmiert werden.

1.3.3 Hochzeit:
(1) Gespielt werden nur einfache Hochzeiten. (2) Die Hochzeit muß unverzüglich herausgelegt werden. Daraufhin erfolgt eine Befragung der Mitspieler, zuerst, ob ein Mitspieler höher spielt, danach wer die Hochzeit nehmen will. (3) Gibt ein Spieler eine Hochzeit, so darf die Gegenpartei, falls einer dieser beiden Spieler ebenfalls nur eine einzige Trumpfkarte besitzt, diese Karte ebenfalls austauschen. (4) Wird diese Möglichkeit wahrgenommen, so wird ein zweiter Hochzeitsdoppler herausgelegt. (5) Bei einer Punktzahl von 60 hat diejenige Partei verloren, die als zweites die Hochzeit ausgetauscht hat. (6) Wird die Hochzeit von keinem angenommen und kein höheres Spiel von einem Gegner angesagt, so werden die Karten neu gemischt.

1.3.4 Bettel:
Beim Bettel bleibt Herz eine Trumpfkarte.

1.3.5 Wenz und Geier:
In der Spielwertigkeit sind Wenz und Geier gleichberechtigt.

1.3.6 Solo

1.3.7 Bettel Brett:
Der Bettel ist nach der ersten Spielrunde offenzulegen.

1.3.8 Solo Schneider:
Der Spieler muß seine Gegner Schneider spielen

1.3.9 Revolution:
Die Revolution ist die Steigerung des Bettel Brett. Hierzu müssen die eigenen Karten sofort auf den Tisch gelegt werden. Die anderen drei Spieler haben die Möglichkeit,
ihre Karten beliebig auszutauschen um den Spielmacher zu hängen.

1.3.10 Solo tout

1.3.11 Solo "Sie":
Ein Spieler besitzt vier Herrn und vier Unter

1.3.12 Kreuzrunde:
Nach jedem Solo wird eine Kreuzrunde ausgespielt. Sie kann durch kein anderes Spiel unterbrochen werden.

1.4 Spielwerte:

Spiel Preis        Spiel Preis
Ramsch 5 Bettel Brett 20
Ramsch Jungfrau 10 Wenz Schneider 25
Durchmarsch angesagt 5 Geier Schneider 25
Durchmarsch 10 Solo Schneider 25
Rufspiel 5 Revolution 80
Hochzeit 5 + Doppler Wenz tout 90
Bettel 10 Geier tout 90
Wenz 15 Solo tout 90
Geier 15 Solo Sie 180
Solo 15
je Ober / Unter (ab 3 Laufenden) 5 Schneider 5
Schwarz 10

1.5 Zusatzregeln:

1.5.1 Bock (Vordoppler):
(1) Wird von keinem Spieler gedoppelt oder eine Hochzeit nicht angenommen, so mischt der gleiche Spieler erneut und das folgende Spiel erhält einen Vordoppler.
(2) Bei einer Wiederholung des Vorganges werden die Vordoppler auf die nächsten Spiele übertragen. Ist das letzte Spiel vorgedoppelt, so wird zum Bock des aktuellen Spiels ein zweiter hinzugefügt und so weiter, jedoch bis maximal 5 Vordoppler hintereinander. (3) Die letzte Runde darf erst angesagt werden, falls weniger als fünf Vordoppler untereinander stehen.

1.5.2 Schuß:
(1) Schüsse müssen grundsätzlich vor der ersten eigenen gespielten Karte gegeben werden. (2) Der Schuß zurück muß unverzüglich nach dem Schuß gegeben werden. (3) Es darf von jeder Partei höchstens einmal geschossen werden. (4) Die Spiele "mit die..." und Bettel erhalten grundsätzlich einen Schuß.

1.5.3 Abheben:
(1) Es darf höchstens zwei mal abgehoben werden, wobei mindestens drei Karten auf dem Tisch verbleiben und abgehoben werden müssen. (2) Wird geklopft, so darf der Klopfende bestimmen, in welche Richtung alle acht Karten ausgegeben werden.

1.5.4 Schneider:
(1) Mit 30 Augen ist man schneiderfrei. (2) Bei Wenz, Geier und Solo wird Schneider nicht gezählt.

1.5.5 Laufende:
(1) Herrn zählen ab 3 Laufenden. (2) Maximal zählen 4 Laufende. (3) Satz 1 gilt entsprechend für die laufenden Unter beim Wenz.

1.5.6 Doppelt zurück:
(1) Verlangte die Siegerpartei zu viel Geld, so erhält der Verlierer nach dem Abheben und vorgenommener Reklamation die zu viel verlangte Summe doppelt zurück. (2) Der Einspruch ist jedoch vor der ersten gespielten Karte einzureichen.

1.5.7 Hoffmanns Robert:
Besitzt ein Spieler zwei zählende Herrn, und hat eine Schelle als Farbe, so ist er genötigt, die Schelle As zu rufen. (nach Robert Hoffmann, gilt nur für Mitglieder)

1.5.8 Reklamation:
Ist Gemischt und der Vorgang des Abhebens abgeschlossen, so ist das vorherige Spiel von Reklamationen jeglicher Art ausgenommen, es sei denn "Doppelt Zurück" (1.5.6).

1.5.9 Letzter Stich:
Grundsätzlich darf der letzte Stich so lange eingesehen werden, bis der neue Stich eingezogen ist.

1.5.10 Karten auflegen:
Werden die Karten aufgelegt, und dem Gegner ist es möglich, noch einen Stich zu machen, so hat der Auflegende verloren. Bei Bettelspielen gilt das Umgekehrte.

1.5.11 Ansage eines Spiels:
Sagt ein Spieler ein Spiel an, so darf er seine Aussage nicht zurückziehen, solange kein anderer Spieler ein höheres Spiel ansagt.

1.5.12 Ehrenkodex:
Die Paragraphen 1.5.2(4) und 1.5.6 sind ehrenhalber einzuhalten.

1.5.13 Falschspiel:
Bei einem unabsichtlichen Falschspiel gehen alle Stiche ab dem falsch gespielten an die gegnerische Partei. Die Auswertung erfolgt danach gemäß den gegebenen Regeln.

1.6 Notation:

1.6.1 Schreiber:
(1) Der Schreiber ist vor Spielbeginn freiwillig oder durch Los zu ermitteln. (2) Der Schreiber kann während des Spielverlaufs gewechselt werden. Findet sich kein Freiwilliger, so ist der Spieler mit der höchsten Punktzahl verpflichtet, die Notation zu übernehmen. Bei Gleichstand entscheidet das Los. (3) Bei Notationsfehlern des Schreibers, die nicht mehr rekonstruiert werden können, ist der Fehlbetrag zu Lasten des Schreibers zu verbuchen.

1.6.2 Formblatt:
(1) Die Notation ist auf dem Formblatt 32b durchzuführen. (2) Ist kein Formblatt 32b vorrätig, so kann auch ein im wesentlichen ähnliches Formblatt verwendet werden.

1.6.3 Doppler:
Es sind nur anerkannte Doppler zu verwenden.
Die Doppler dürfen vor Abschluß der Notation nicht zurückgezogen werden.

1.6.4 Spielwert:
Der Spielwert ist von der Siegerpartei dem Schreiber anzugeben.

1.6.5 Spielende:
(1) Nach Spielende ist die Richtigkeit des Formblattes durch die Unterschrift aller Beteiligten zu bestätigen. (2) Nach der Bestätigung sind weitere Einsprüche ausgeschlossen.

1.7 Auszahlung:
Der Punktwert ist in Pfennigen an den Kassier zu entrichten, der den Empfang auf dem Formblatt zu bestätigen hat.


2. Satzung:

2.1 Mitglieder:
(1) Die Vier Herrn bestehen zur Zeit aus den Mitgliedern
Fries Gerald
Kirchner Michael
Rohe Sebastian
Schreck Michael.
(2) Diese Mitglieder treffen sich nach Absprache zur Schafkopfrunde. (3) Verspätet sich ein Mitglied um mehr als 15 Minuten, so ist je angefangener viertel Stunde eine Strafe von 5 DM zu entrichten. Die Strafe darf jedoch 15 DM nicht überschreiten. Die anwesenden Mitglieder dürfen nach einer Wartezeit von einer Stunde davon ausgehen, daß das verspätete Mitglied nicht mehr erscheint und sich anderweitig betätigen. (4) Ausnahmen bei Härtefällen können erteilt werden.

2.2 Kasse:
Kassier und Rechnungsführer ist Michael Kirchner. Er vereinnahmt das eingespielte Geld und verwaltet es nach Treu und Glauben (§ 242 BGB).

2.3 Vorsitzender:

2.3.1 Amtsperioden:
Der Vorsitzende der Vier Herrn wechselt halbjährlich unter den Mitgliedern. Dabei wird in alphabetischer Reihenfolge vorgegangen.

2.3.2 Aufgaben:
Der Vorsitzende hat die Aufgabe, Versammlungen, und Feiern zu organisieren und zu Leiten. Weiterhin hat er die Vier Herrn nach außen zu repräsentieren.

2.4 Generalversammlung:
Zweimal jährlich, jeweils zur Amtsübergabe des Vorsitzenden, findet eine ordentliche Generalversammlung statt. Dabei werden folgende Tagesordnungspunkte abgehandelt:

• Protokoll der letzten Versammlung und die dabei vorgenommenen Änderungen der Statuten

• Entlastung des Kassiers nach einer Statistik der Kasseneinnahmen

• Diskussion über den Verwendungszweck des Kassenguthabens

• Amtsübergabe

2.5 Mitgliederversammlung:
Zwischen der Generalversammlung ist es möglich, außerordentliche Mitgliederversammlungen vom Vorsitzenden auf Antrag eines Mitglieds einzuberufen. Bei diesen Zusammenkünften ist es möglich, die Urstatuten abzuändern, falls sich Regelungslücken oder Fehler zeigen. Die Änderungen sind auf dem Anhang der Urstatuten zu notieren.

2.6 Gastspieler:
(1) Fehlt ein Mitglied, so darf ein beliebiger solventer Gastspieler seinen Platz einnehmen. (2) Jeder Gastspieler ist mit den Spielregeln der Vier Herrn vertraut zu machen. (3) Der Verlust des Fremdspielers wird von der Kasse vereinnahmt, sein Gewinn ist von den verlierenden Mitgliedern aufzubringen.

2.7 Ausgaben:
Das eingenommene Geld darf nur für Mittel benutzt werden, die einstimmig verabschiedet worden sind.

2.8 Pokalausspielung:

2.8.1 Spielmodus:
Die jährliche Pokalausspielung geht über mindestens zehn Spieltage, die jeweils 60 Spiele beinhalten.

2.8.2 Wanderpokal:
(1) Die Verleihung wird am letzten Spieltag der Pokalausspielung vom jeweiligen Vorsitzenden durchgeführt. Der Spieler mit dem besten Gesamtsaldo aller Spieltage erhält den großen Wanderpokal. Ebenso erhält er einen kleinen Pokal in dem Falle, daß er den anderen Mitgliedern einen Stiefel oder ein 5l Faß Warsteiner ausgibt. (2) Bei gleichem Gesamtsaldo gewinnt derjenige Spieler mit den mehr gespielten Soli. (3) Gewinnt ein Spieler drei mal hintereinander oder fünf mal insgesamt den Wanderpokal, so geht dieser in sein Eigentum über.

2.8.3 Solopokal:
(1) Der Spieler mit den meisten gewonnenen Soli erhält den kleinen Solopokal. (2) Bei Gleichstand bekommt der Spieler mit dem besseren Gesamtsaldo den Solopokal.

2.8.4 Trostpreis:
(6) Der Spieler mit dem schlechtesten Gesamtsaldo erhält ein 5l Faß Warsteiner.

2.9 Mitführpflicht:
Jedes Mitglied ist verpflichtet, Teil 1 der Statuten beim Spiel mitzuführen und auf Verlangen vorzuzeigen.

2.10 Austritt eines Mitglieds:
Ein Mitglied ist nur dann berechtigt auszutreten, falls es einen annehmbaren Ersatz anbieten kann. Der Austritt ist nur zum Quartalsende möglich und muß acht Wochen vorher angekündigt werden.





Für die Übereinstimmung dieses Schriftsatzes mit dem in den vorhergegangenen Besprechnungen Beschlossenen und die ordnungsgemäße Anwendung zeichnen die vier Herrn in Faulbach am 03.11.1996




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Gerald Fries Michael Kirchner Sebastian Rohe Michael Schreck


Anhang zu den Statuten der Vier Herrn


1. Änderung am 05.09.1998

Das Wort "gespielten" bei 2.8.2 (3) ist zu ersetzen durch "gewonnenen".


2. Änderung am 02.02.2000

Nach Punkt 1.3.7 wird Punkt 1.3.7a mit folgendem Wortlaut eingefügt:

"Solo Schneider:

Der Spieler sagt an, daß seine Gegner weniger als 30 Punkte machen. Gleiches ist für die Spiele Wenz und Geier möglich."

In die Liste von 1.4 wird hinzugefügt:

"Wenz Schneider 25

Geier Schneider 25

Solo Schneider 25"


3. Änderung am 26.01.2002

Punkt 1.7 wird wie folgt abgeändert:

"Auszahlung:

Der Punktwert ist am Ende durch zwei zu teilen und in Euro-Cent an den Kassier zu entrichten, der den Empfang auf dem Formblatt zu bestätigen hat."


4. Änderung am 08.04.2006

Punkt 1.5.13 wird neu eingefügt:

"Falschspiel:

Bei einem unabsichtlichen Falschspiel gehen alle Stiche ab dem falsch gespielten an die gegnerische Partei. Die Auswertung erfolgt danach gemäß den gegebenen Regeln."