Statuten der Vier Herrn
1. Spielregeln:
1.1 Sitzordnung:
1.1.1 Bei mehr als zwei
Mitgliedern:
(1) Die Sitzordnung wird grundsätzlich gelost,
indem jeder Spieler der Reihe nach eine Karte aus dem Stapel erhält,
bis 2 Spieler mindestens einen Herrn haben. Diese Spieler setzen sich
so gegenüber, daß sie in der Kreuzrunde miteinander
spielen.
(2) Sollte es Streitigkeiten um die Sitzplätze
geben, so besitzt derjenige mit den meisten Herrn das Wahlrecht.
(3)
Erhält ein Spieler bei der Auslosung alle vier Herrn, so darf er
sich seinen Kreuzpartner aussuchen.
1.1.2 Bei zwei
Mitgliedern:
Die Mitglieder setzen sich überkreuz.
1.2 Spieldauer:
Die
Spieldauer ist vor Spielbeginn festzulegen. Dabei kann die Anzahl der
Spiele festgelegt werden oder die genaue Uhrzeit.
1.2.1 Letzte Runde:
(1)
Die letzte Runde darf frühestens eine viertel Stunde vor
Spielende von einem beliebigen Spieler angesagt werden, falls er
nicht gegen 1.5.1(3) verstößt.
(2) Wird die letzte
Runde in einer Kreuzrunde angesagt, so beginnt diese mit dem ersten
Spiel nach der Kreuzrunde.
1.2.2 Letztes Spiel:
(1)
Wird die letzte Runde durch eine Kreuzrunde verlängert, so wird
nach dieser Kreuzrunde das letzte Spiel gemacht. (2) Ist dieses Spiel
erneut ein Solo, so wird die Kreuzrunde nur im Pokalwettbewerb auf
den nächsten Spieltag verschoben, wobei die neu ausgeloste
Sitzordnung einzunehmen ist.
1.3 Spielarten:
Im
folgenden sind die Spielarten der Spielwertigkeit nach aufgelistet.
1.3.1 Ramsch:
(1) Geben
alle vier Spieler weg, so wird ein Ramsch gespielt. (2) Herz bleibt
Trumpf. Passe müssen auch mitspielen. (3) Haben zwei Spieler mit
der gleiche Augenzahl verloren, so teilen sie die Kosten
untereinander auf. Bei drei Verlierern wird auf volle 10 Pfennig
aufgerundet. (4) Durchmarsch ist bei 120, mit Ansage bei 90 Punkten.
(5) Der angesagte Durchmarsch muß vor der ersten vom Ansager
des Durchmarschs gespielten Karte bekanntgegeben werden.
1.3.2 Normales
Rufspiel:
(1) Wird die gerufene Farbe angespielt, so darf die
Ruf-As nicht zurückgehalten werden. (2) Die gerufene As darf
davongespielt werden. Dies befreit den Gerufenen von der Pflicht, das
Ruf-As bei erneutem Ankarten der Ruf-Farbe beilegen zu müssen.
(3)
Ab dem vorletzten Stich darf das Ruf-As geschmiert werden.
1.3.3 Hochzeit:
(1)
Gespielt werden nur einfache Hochzeiten. (2) Die Hochzeit muß
unverzüglich herausgelegt werden. Daraufhin erfolgt eine
Befragung der Mitspieler, zuerst, ob ein Mitspieler höher
spielt, danach wer die Hochzeit nehmen will. (3) Gibt ein Spieler
eine Hochzeit, so darf die Gegenpartei, falls einer dieser beiden
Spieler ebenfalls nur eine einzige Trumpfkarte besitzt, diese Karte
ebenfalls austauschen. (4) Wird diese Möglichkeit wahrgenommen,
so wird ein zweiter Hochzeitsdoppler herausgelegt. (5) Bei einer
Punktzahl von 60 hat diejenige Partei verloren, die als zweites die
Hochzeit ausgetauscht hat. (6) Wird die Hochzeit von keinem
angenommen und kein höheres Spiel von einem Gegner angesagt, so
werden die Karten neu gemischt.
1.3.4 Bettel:
Beim
Bettel bleibt Herz eine Trumpfkarte.
1.3.5 Wenz und Geier:
In
der Spielwertigkeit sind Wenz und Geier gleichberechtigt.
1.3.6 Solo
1.3.7 Bettel Brett:
Der
Bettel ist nach der ersten Spielrunde offenzulegen.
1.3.8 Solo Schneider:
Der
Spieler muß seine Gegner Schneider spielen
1.3.9 Revolution:
Die
Revolution ist die Steigerung des Bettel Brett. Hierzu müssen
die eigenen Karten sofort auf den Tisch gelegt werden. Die anderen
drei Spieler haben die Möglichkeit,
ihre Karten beliebig
auszutauschen um den Spielmacher zu hängen.
1.3.10 Solo tout
1.3.11 Solo "Sie":
Ein
Spieler besitzt vier Herrn und vier Unter
1.3.12 Kreuzrunde:
Nach
jedem Solo wird eine Kreuzrunde ausgespielt. Sie kann durch kein
anderes Spiel unterbrochen werden.
1.4 Spielwerte:
Spiel
Preis
Spiel
Preis
Ramsch
5
Bettel Brett
20
Ramsch Jungfrau
10
Wenz Schneider
25
Durchmarsch angesagt
5
Geier Schneider
25
Durchmarsch
10
Solo Schneider
25
Rufspiel
5
Revolution
80
Hochzeit
5 + Doppler
Wenz tout
90
Bettel
10
Geier tout
90
Wenz
15
Solo tout
90
Geier
15
Solo Sie
180
Solo
15
je Ober / Unter (ab 3 Laufenden)
5
Schneider
5
Schwarz
10
1.5 Zusatzregeln:
1.5.1 Bock
(Vordoppler):
(1) Wird von keinem Spieler gedoppelt oder eine
Hochzeit nicht angenommen, so mischt der gleiche Spieler erneut und
das folgende Spiel erhält einen Vordoppler.
(2) Bei einer
Wiederholung des Vorganges werden die Vordoppler auf die nächsten
Spiele übertragen. Ist das letzte Spiel vorgedoppelt, so wird
zum Bock des aktuellen Spiels ein zweiter hinzugefügt und so
weiter, jedoch bis maximal 5 Vordoppler hintereinander. (3) Die
letzte Runde darf erst angesagt werden, falls weniger als fünf
Vordoppler untereinander stehen.
1.5.2 Schuß:
(1)
Schüsse müssen grundsätzlich vor der ersten eigenen
gespielten Karte gegeben werden. (2) Der Schuß zurück muß
unverzüglich nach dem Schuß gegeben werden. (3) Es darf
von jeder Partei höchstens einmal geschossen werden. (4) Die
Spiele "mit die..." und Bettel erhalten grundsätzlich
einen Schuß.
1.5.3 Abheben:
(1) Es
darf höchstens zwei mal abgehoben werden, wobei mindestens drei
Karten auf dem Tisch verbleiben und abgehoben werden müssen. (2)
Wird geklopft, so darf der Klopfende bestimmen, in welche Richtung
alle acht Karten ausgegeben werden.
1.5.4 Schneider:
(1) Mit
30 Augen ist man schneiderfrei. (2) Bei Wenz, Geier und Solo wird
Schneider nicht gezählt.
1.5.5 Laufende:
(1)
Herrn zählen ab 3 Laufenden. (2) Maximal zählen 4 Laufende.
(3) Satz 1 gilt entsprechend für die laufenden Unter beim Wenz.
1.5.6 Doppelt zurück:
(1)
Verlangte die Siegerpartei zu viel Geld, so erhält der Verlierer
nach dem Abheben und vorgenommener Reklamation die zu viel verlangte
Summe doppelt zurück. (2) Der Einspruch ist jedoch vor der
ersten gespielten Karte einzureichen.
1.5.7 Hoffmanns
Robert:
Besitzt ein Spieler zwei zählende Herrn, und hat eine
Schelle als Farbe, so ist er genötigt, die Schelle As zu rufen.
(nach Robert Hoffmann, gilt nur für Mitglieder)
1.5.8 Reklamation:
Ist
Gemischt und der Vorgang des Abhebens abgeschlossen, so ist das
vorherige Spiel von Reklamationen jeglicher Art ausgenommen, es sei
denn "Doppelt Zurück" (1.5.6).
1.5.9 Letzter
Stich:
Grundsätzlich darf der letzte Stich so lange
eingesehen werden, bis der neue Stich eingezogen ist.
1.5.10 Karten
auflegen:
Werden die Karten aufgelegt, und dem Gegner ist es
möglich, noch einen Stich zu machen, so hat der Auflegende
verloren. Bei Bettelspielen gilt das Umgekehrte.
1.5.11 Ansage eines
Spiels:
Sagt ein Spieler ein Spiel an, so darf er seine Aussage
nicht zurückziehen, solange kein anderer Spieler ein höheres
Spiel ansagt.
1.5.12 Ehrenkodex:
Die
Paragraphen 1.5.2(4) und 1.5.6 sind ehrenhalber einzuhalten.
1.5.13 Falschspiel:
Bei einem unabsichtlichen Falschspiel gehen alle Stiche ab dem falsch gespielten an die gegnerische Partei.
Die Auswertung erfolgt danach gemäß den gegebenen Regeln.
1.6 Notation:
1.6.1 Schreiber:
(1) Der
Schreiber ist vor Spielbeginn freiwillig oder durch Los zu ermitteln.
(2) Der Schreiber kann während des Spielverlaufs gewechselt
werden. Findet sich kein Freiwilliger, so ist der Spieler mit der
höchsten Punktzahl verpflichtet, die Notation zu übernehmen.
Bei Gleichstand entscheidet das Los. (3) Bei Notationsfehlern des
Schreibers, die nicht mehr rekonstruiert werden können, ist der
Fehlbetrag zu Lasten des Schreibers zu verbuchen.
1.6.2 Formblatt:
(1) Die
Notation ist auf dem Formblatt 32b durchzuführen. (2) Ist kein
Formblatt 32b vorrätig, so kann auch ein im wesentlichen
ähnliches Formblatt verwendet werden.
1.6.3 Doppler:
Es sind
nur anerkannte Doppler zu verwenden.
Die Doppler dürfen vor
Abschluß der Notation nicht zurückgezogen werden.
1.6.4 Spielwert:
Der
Spielwert ist von der Siegerpartei dem Schreiber anzugeben.
1.6.5 Spielende:
(1)
Nach Spielende ist die Richtigkeit des Formblattes durch die
Unterschrift aller Beteiligten zu bestätigen. (2) Nach der
Bestätigung sind weitere Einsprüche ausgeschlossen.
1.7 Auszahlung:
Der
Punktwert ist in Pfennigen an den Kassier zu entrichten, der den
Empfang auf dem Formblatt zu bestätigen hat.
2. Satzung:
2.1 Mitglieder:
(1) Die
Vier Herrn bestehen zur Zeit aus den Mitgliedern
Fries
Gerald
Kirchner Michael
Rohe Sebastian
Schreck Michael.
(2)
Diese Mitglieder treffen sich nach Absprache zur Schafkopfrunde. (3)
Verspätet sich ein Mitglied um mehr als 15 Minuten, so ist je
angefangener viertel Stunde eine Strafe von 5 DM zu entrichten. Die
Strafe darf jedoch 15 DM nicht überschreiten. Die anwesenden
Mitglieder dürfen nach einer Wartezeit von einer Stunde davon
ausgehen, daß das verspätete Mitglied nicht mehr erscheint
und sich anderweitig betätigen. (4) Ausnahmen bei Härtefällen
können erteilt werden.
2.2 Kasse:
Kassier und
Rechnungsführer ist Michael Kirchner. Er vereinnahmt das
eingespielte Geld und verwaltet es nach Treu und Glauben (§ 242
BGB).
2.3 Vorsitzender:
2.3.1 Amtsperioden:
Der
Vorsitzende der Vier Herrn wechselt halbjährlich unter den
Mitgliedern. Dabei wird in alphabetischer Reihenfolge vorgegangen.
2.3.2 Aufgaben:
Der
Vorsitzende hat die Aufgabe, Versammlungen, und Feiern zu
organisieren und zu Leiten. Weiterhin hat er die Vier Herrn nach
außen zu repräsentieren.
2.4 Generalversammlung:
Zweimal
jährlich, jeweils zur Amtsübergabe des Vorsitzenden, findet
eine ordentliche Generalversammlung statt. Dabei werden folgende
Tagesordnungspunkte abgehandelt:
• Protokoll der letzten Versammlung und die dabei vorgenommenen Änderungen der Statuten
• Entlastung des Kassiers nach einer Statistik der Kasseneinnahmen
• Diskussion über den Verwendungszweck des Kassenguthabens
• Amtsübergabe
2.5 Mitgliederversammlung:
Zwischen
der Generalversammlung ist es möglich, außerordentliche
Mitgliederversammlungen vom Vorsitzenden auf Antrag eines Mitglieds
einzuberufen. Bei diesen Zusammenkünften ist es möglich,
die Urstatuten abzuändern, falls sich Regelungslücken oder
Fehler zeigen. Die Änderungen sind auf dem Anhang der Urstatuten
zu notieren.
2.6 Gastspieler:
(1)
Fehlt ein Mitglied, so darf ein beliebiger solventer Gastspieler
seinen Platz einnehmen. (2) Jeder Gastspieler ist mit den Spielregeln
der Vier Herrn vertraut zu machen. (3) Der Verlust des Fremdspielers
wird von der Kasse vereinnahmt, sein Gewinn ist von den verlierenden
Mitgliedern aufzubringen.
2.7 Ausgaben:
Das
eingenommene Geld darf nur für Mittel benutzt werden, die
einstimmig verabschiedet worden sind.
2.8 Pokalausspielung:
2.8.1 Spielmodus:
Die
jährliche Pokalausspielung geht über mindestens zehn
Spieltage, die jeweils 60 Spiele beinhalten.
2.8.2 Wanderpokal:
(1)
Die Verleihung wird am letzten Spieltag der Pokalausspielung vom
jeweiligen Vorsitzenden durchgeführt. Der Spieler mit dem besten
Gesamtsaldo aller Spieltage erhält den großen Wanderpokal.
Ebenso erhält er einen kleinen Pokal in dem Falle, daß er
den anderen Mitgliedern einen Stiefel oder ein 5l Faß
Warsteiner ausgibt. (2) Bei gleichem Gesamtsaldo gewinnt derjenige
Spieler mit den mehr gespielten Soli. (3) Gewinnt ein Spieler drei
mal hintereinander oder fünf mal insgesamt den Wanderpokal, so
geht dieser in sein Eigentum über.
2.8.3 Solopokal:
(1) Der
Spieler mit den meisten gewonnenen Soli erhält den kleinen
Solopokal. (2) Bei Gleichstand bekommt der Spieler mit dem besseren
Gesamtsaldo den Solopokal.
2.8.4 Trostpreis:
(6)
Der Spieler mit dem schlechtesten Gesamtsaldo erhält ein 5l Faß
Warsteiner.
2.9 Mitführpflicht:
Jedes
Mitglied ist verpflichtet, Teil 1 der Statuten beim Spiel mitzuführen
und auf Verlangen vorzuzeigen.
2.10 Austritt eines
Mitglieds:
Ein Mitglied ist nur dann berechtigt auszutreten, falls
es einen annehmbaren Ersatz anbieten kann. Der Austritt ist nur zum
Quartalsende möglich und muß acht Wochen vorher
angekündigt werden.
Für die Übereinstimmung dieses Schriftsatzes mit dem in den vorhergegangenen Besprechnungen Beschlossenen und die ordnungsgemäße Anwendung zeichnen die vier Herrn in Faulbach am 03.11.1996
_______________ _______________ _______________ _______________
Gerald Fries Michael Kirchner Sebastian Rohe Michael Schreck
Anhang zu den Statuten der Vier Herrn
1. Änderung am 05.09.1998
Das Wort "gespielten" bei 2.8.2 (3) ist zu ersetzen durch "gewonnenen".
2. Änderung am 02.02.2000
Nach Punkt 1.3.7 wird Punkt 1.3.7a mit folgendem Wortlaut eingefügt:
"Solo Schneider:
Der Spieler sagt an, daß seine Gegner weniger als 30 Punkte machen. Gleiches ist für die Spiele Wenz und Geier möglich."
In die Liste von 1.4 wird hinzugefügt:
"Wenz Schneider 25
Geier Schneider 25
Solo Schneider 25"
3. Änderung am 26.01.2002
Punkt 1.7 wird wie folgt abgeändert:
"Auszahlung:
Der Punktwert ist am Ende durch zwei zu teilen und in Euro-Cent an den Kassier zu entrichten, der den Empfang auf dem Formblatt zu bestätigen hat."
4. Änderung am 08.04.2006
Punkt 1.5.13 wird neu eingefügt:
"Falschspiel:
Bei einem unabsichtlichen Falschspiel gehen alle Stiche ab dem falsch gespielten an die gegnerische Partei. Die Auswertung erfolgt danach gemäß den gegebenen Regeln."